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初心者ガイドステP稼ぎ(デスゲーム) レベル上げ 転生 金策 精錬 アイテムの入手 初心者ガイド 最初のデスゲームが耐えれるかがカギになる。最初こそきついががんばれ。 流れととしてステP稼ぎ(デスゲ)→100装備出来れば+7が望ましい無理せず→ボスc集め→レベル上げ→装備作り 分からないことは古参組に聞いてみよう。 連がお勧め(GM談) ステP稼ぎ(デスゲーム) 右側にあるデスゲームで最初にある程度稼いで始めないと辛い。 出来る子なら限界の500まで頑張って稼いで始めよう。 ちなみにALL500で450kほど。1万Pスクロール45枚・・・と思いきや28576余る オススメ職業はプリ。MEとTU 範囲職がいい ポリンなどの雑魚にもポイントあるので倒してるとちょっと早い。 アヌが300Pしかもらえなくなった為無理して倒すより雑魚を沢山狩った方が断然うまい。 レベル上げ 例 はじめ:ポリン島(フェイヨン4)など 一次職~:オーク地下洞窟(ゲフェン)ピラ2~3(モロク)など 後半はスカラバホール(エルディカスティス)で160後半まで その後はロックリッジ鉱山で鉱山のMOBは風属性なので土付与がお勧め 250~行ける職は名無し3がおすすめ1000まで意外と簡単にあがる。 1000~サンタでショッポ稼ぎをしながらがんばる。 転生 3回まで可能 1回目 無料 2回目 100M 3回目 200M 通常職は2回目からベース175まで上げないと転生できないが拡張職はベース99でできるようだ 忍者とガンスリのオリジナル武器の入手が他に比べて簡単(生体2FのセニアMVPからドロップ)なのもあるのでそこから始めるのもありかもしれない 最大ベース99で止まってしまう職は首都復活地点から少し左の看板「限界突破」で175まで上がる 今は3回転生しても意味がないかも 金策 オリジナルD転送 > ゴールドルーム コマンドやスキルの使用ができないマップでなるべくたくさんの黄金のドケビを倒したい はじめは高威力の単体攻撃がいいかな(自動狼レンジャーでオリジナル武器じゃなくてもそれなりに倒せるよ) 慣れてきたらバフォ4枚挿し武器で範囲攻撃ができるようにがんばってみよう 精錬 たぶんすべての装備品(衣装も含む)が精錬できる。安全圏がなくなっていて確率が低い。 壊しまくりながら普通の精錬で2~4くらい 濃縮使って6~7くらいで使うことが多いかも 入手頻度の少ない装備の精錬は濃縮使っても消えることが多くて胃が痛くなるよ 詳細は > 精錬 武器精錬 Lv4武器の精錬ボーナスが上昇しているので精錬すればオリジナル武器が手に入るまで使える武器が出来上がる 所持欄の一番左上以外名前がUnkonw Itemで対象にできないので上から順番に叩くか、倉庫等にしまっておこう なお、オリジナル武器はメカで叩けないらしいので濃縮に祈ろう アイテムの入手 オートルートが使える @autoloot(@al) のコマンドが開放されているのでいちいち拾わなくていい 使い方:「@al」(アットマーク・えー・える)と発言するだけ また、番号で種類を指定することも可能で(1 回復 2 消耗品 3 収集品 4 武器 5 防具 6 カード 7 他 8 製錬) その場合は「@al 数字」(アットマーク・えー・える・半角スペース・数字)を発言します。半角スペースを忘れがち。 もう一度同じ発言(↑キーおしてエンター)でキャンセルできます リログすると解除された状態に戻っているので注意してください よく使うコマンドは alt+M で出てくるショートカットに登録しておくと便利です オリジナル武器防具 現在Lv100と1000の武器防具と250のアクセがBaseLvや素材と交換可能 大量に集められるし濃縮も改良濃縮も気軽に手に入るのでたくさん叩こうね MVPカードなど 1%だけど即沸きだから頑張っていっぱい倒そうね 魔力カード帳から出るのでレイドイベントに参加しているとそのうち目的のものが入手できるかも 衣装 頭三箇所:首都南にあるガチャで闇生体コイン1個を消費してランダム入手(特殊な効果はない) 闇生体に行かないと入手ができないが入場にはMVPMDのクリア報酬が必要。厳しいなら呼びかけて人数集めると楽に突破できるとか… 上中下段に渡る衣装は「全精錬値」で3箇所分カウントされるため精錬するより簡単だとして人気があったようだが衣装へのエンチャントの登場で… 他部位:レイドイベント報酬の箱から1種類ランダム(精錬により特殊効果あり) 衣装も精錬対象なので壊れて消滅しまくっていきます 現在各属性のレイドボスが既存Dやフィールドに配置されている為レイドイベントに参加できなくても集めることが可能
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†初心者の館† 初心者・中級者向けのサイト・ブログを紹介します ☆ブログ スコルの獣道 全民公敵ギルマスのブログ 解説 ☆wiki モンスタードラゴンwiki 解説
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画像つき版はこちら← わかりやすいが画像が多いので糞スペは重い とりあえず、ゲームスタートまでの案内 必要最低限の事しか書いてないので操作をじっくり知りたい奴は公式のプレイガイド参照 まずはキャラを作る、名前は数字とか記号とか、お前らの大好きなうんこちんこまんこは使えない タイプによって育成のしやすさしにくさは結構変わる わからない奴は下記の型でやれ、魔剣とか殴りとかやりたい奴はレベルあがってから転向しろ +各キャラオススメタイプ ルシアン→斬り型 DEFが伸ばしやすい ミラ→斬り型 DEXが伸びやすい ティチ→補助型 DEFが伸びやすい マキシ→斬り型 DEXが伸びやすい ナヤ→斬り型 DEXが伸びやすい ジョシュ→強化型 DEFが伸びやすい ランジエ→物理型 DEFが伸びやすい クロエ→炎術型 どれもほぼ一緒なんじゃない イサック→反撃型 DEFが伸びやすい イスピン→突き型 DEXが伸びやすい ボリス→魔剣型 DEXが伸びやすい シベリン→突き型 DEFが伸びやすい そうそうくっせえ名前で来たらお断りだからなそこのIP そしてチュートリアルにしたがって町に出たらスレに書け もちろん参加する条件は取り決めには目を通し、それを守れるやつだけな これらが全て終わりクラブ加入も終わったら 後は廃人になるだけな 余裕だな 後は忘れてるやつも居るかもしれないから言っておくが 初心者クエやっとけよインクリうまい http //www43.atwiki.jp/viporlanne/pages/54.html
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます .
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対局ルールの選択 現在、麻雀ファイトガールでは イベント対局(イベント時のみ選択可) 4人打ち 3人打ち 2人打ち(CPU対戦) の4つがあります。 困ったら4人打ちが一番良いでしょう。(詳しくは後述) イベント対局(期間限定) 持ち点が少ない、特別なリーチができるなどの特殊ルールで遊ぶことができます。 イベント対局が開放されている時は、イベント対局をプレイすることで進行するイベントが同時に開放されているのがほとんどだと思うのでイベントを進めたければ必然的にやる必要があります。 4人打ち 比較的オーソドックスなルール。 雀魂などの他ゲー出身者も違和感なく楽しめると思います。 ただし0トビと途中流局なしな点は要注意。 3人打ち マンズの2〜8がなく、赤ドラがそれぞれ2枚ずつになります。 その分染め手が作りやすくなり、打点も四麻より高くなりやすくさらにはテンパイの平均巡目も早くなります。 テンパイの平均巡目が早くなるということは牌効率をしっかり理解してないとなかなか追いつけません。 そのため初心者向きではないモードです。 その代わり、ドキドキで1位を取れればファイトスターをかなり稼ぎやすくなっていて、麻雀経験者の方にはおすすめできるモードです。 ただし、北抜きとツモ損はなく、ツモの親被りはなく分担なので他ゲーからの方は要注意。 2人打ち マンズの1〜9と西と北がないモードです。 このモードに限りファイトスターの変動及び無料コンテはありません 仕様上、清老頭、国士無双、四喜和の役満は成立しません。 と、かなり異質なルールで初心者の方にもあまりおすすめできません。 出番があるとしたらグッズキャンペーンでガチャ回したあと捨てゲーしたいときくらい、かも レートタイプの選択 MFGは他のネット麻雀ゲームにはない革新的な点として 対戦のファイトスター(段位ポイント)の配分を選択することが出来る 両モードでのファイトスター獲得総数は 平均順位2.5位の時を基準点として同数である ここでいう「レート」とは、東風荘などで採用されている「レーティング」ではなく、オンレ麻雀の「賭け率」に近い。 (三人打ちでは二着以上への上乗せ分をラスの減少分に加算 四人打ちでは二着以上への上乗せ分を三着の増加分から差し引き (必ず+0になる)、残りをラスの減少分に加算) ※雀星★(転生1回目)以降はドキドキ・コツコツ共に三着でもマイナスになる(四人打ち)。また、三人打ち・四人打ち問わずラスの減少値が同じになる。 ※雀星★★(転生2回目)以降、転生を繰り返す毎にラスのマイナスが増える模様。現状では未確認だが、転生3回目でゼロサムに、転生4回目以降はマイナスサムになると思われる。 モードの変更はゲーム中では出来ず 一度ログアウト(ゲームオーバー)を挟まないといけないので注意 階級別配分表は「仕様」ページの中程に掲載 取り敢えず雀星になってスピリットジムを開放したい場合 5段からはコツコツに切り替えるのが良いかもしれない 詳しくは仕様のレートを参照 ドキドキ 四人打ち:1位は大アップ 2位は中アップ 3位はプラマイ0(雀星★1以降は小マイナス) 4位は大マイナス 三人打ち:1位は大アップ 2位は小アップ 3位は大マイナス ネット麻雀・天鳳のポイント配分に近い 「ラス回避ルール」と言われる現在のネット麻雀界の主流を反映したモード(四人打ちでは転生後は三着も回避する必要がある) 実力さえあれば少ないプレイ数と時間で高段位に行けるのが利点 段位が上がるほどに1・2位の配分は減っていく(段位が上がるほどに最下位のマイナスが増える雀魂、MJモバイルの逆)ので 負けが込んできつく感じたらコツコツモードに移行しよう ※転生後は転生毎に最下位のマイナスが増える模様。 総じて腕前に自信のあるベテラン向けなモード なお、3人打ちの方が4人打ちよりもマイナス量が多くなっている(転生後は等量)。サンマで負け込むとあっという間に降格するので注意 コツコツ 四人打ち:1位は中アップ 2位は少アップ 3位は極少アップか0か極小マイナス 4位は0か-1(転生後は-2以上) 三人打ち:1位は中アップ 2位は極少アップか0 3位は0か-1(転生後は-2以上) ネット麻雀界ではなかなか例を見ない、4位でもほぼ無傷なモード そのため、プレイもポイントも無駄になりにくく安心できる プレイ数と時間はかかるが、少しずつコツコツ前進できるのが利点 ただし、こちらも転生後は最下位のマイナスがそれなりに痛くなり、おそらく転生4回目以降は最下位のマイナスを1回のトップでは取り返せなくなると思われる。 初心者はもちろん、普段あまり麻雀をしない人にもオススメなモード なお、コツコツでも途中終了した場合はドキドキ相当のマイナスとなるので注意。 マッチングについて 8月に行われたアプデで、近い階級同士がマッチングしやすくなった。 しかし、階級毎に参加出来る卓が別れていないため 今日始めたばかりの初心者とベテラン雀星が同卓する可能性がある闇鍋マッチである。 初心者のうちは4位を引いてもランク落ちがないコツコツモードでゲームに慣れ、腕を磨こう! 振り込みたくない人用 他家から先制リーチされたら 自分の手牌に勝負する価値があるか考えましょう。 基本的にテンパイなら勝負してよいでしょう。イーシャンテンなら自分の手牌の点数と相談しましょう。 自分のアガリがまだまだ遠いリャンシャンテン(テンパイまであと2牌)以下の場合には、 安全牌を切って降りる選択がオススメです。 なぜなら、テンパイしていない内は自分が点数を獲得できる機会がゼロのまま、 放銃リスクのある牌を切り続けなければならないからです。 自分の手牌に価値が無い場合には、安全な牌を切り続けて守備に徹しましょう。 ただし、ラス目は別。特に、親番の残っていないラス目には、降りる選択肢は無いと心得ましょう。 逆に、トップ目は(2着目でもやる人はいる)、安かったり待ちが悪かったりする場合に聴牌を崩してでも降りてしまった方が良い事が多いです。 なお、右上に当たる人が立直している時は無闇にポン、チー、大ミンカンは非推奨です。それらを狙うなら確実に上がりに近づきましょう。 というのも、ポンや大ミンカンは安全牌を消費してしまうのはもちろんのこと、右上の人のツモが増えてしまい、ツモられる確率が跳ね上がってしまいます。 鳴きに対する心構え 例え序盤でリーチが入っていなくても、副露が増えればそれだけ対戦相手が聴牌している可能性が上がります。 プロが役牌を絞る(孤立した役牌を安易に切らないようにする)のは、こちらの手が進んでいないのに敵の手は整っている、という状況にしたくないからです。 一番困るのは、親でダブ東対子があり、ドラを赤含めて合わせて合計4枚持っている状態で子が東を切ることです。その時点で親の跳満以上が確定。東風戦20000点持ちでの18000は試合がそれで決まるクラスの強烈なものです。 特にドラ表示牌もカンドラ表示牌も北で東場の親が対子で東を持っていた場合、東一枚あたりの価値はダブ東、ドラ6だと24000点、東風戦では原点からだと即死。東一枚あたりの価値は8000点です。 誰かが切ってラグがなかったら即捨てましょう。 基本的に、 副露している相手がいれば、順目に関係なく中盤(またはそれ以降)である 2副露している相手がいるなら、それはもはや終盤である 3副露している相手は、リーチと同じである。余程副露率が高い、強引な仕掛けをする相手でないなら、ほぼ聴牌していると考えられる 4副露している相手は、オープンリーチと同じである。単騎待ちの聴牌が確定しており、待ちの候補もかなり狭い範囲で推測可能。放銃した場合の点数も勝負する牌により誰の視点でも確定しているので、高い手(例えば一色手、ドラ単騎、役満など)に対して勝負するのは無謀の一言であるサンマの4副露は、役(対々和)も確定していることに注意。 特に3副露していて全てが字牌の場合、初牌の字牌を掴んだら降りましょう。当たったらトイトイ+役牌+染め手か字一色など字牌を使った役満のどちらかです。立直を打つなんてもってのほかです。すべてが三元牌の場合は役満以上が確定(ただしパオ適用のため放銃してもパオ者との折半になる)、すべてが風牌の場合は高確率で役満(最後の風牌を切って鳴かれればパオ、当たれば役満以上確定)で、更に最悪三倍役満まである。 と、いう意識を持ちましょう。副露した相手は本来秘匿情報である手牌の一部を公開している為読みやすいので、麻雀を秘匿情報ゲームであると考えた場合に不利な選択をしてまで手を進める価値のあるアクションであると判断してそのアクションを実行しているわけですからね。 もちろん、弱いアクションも存在するので、そういう相手に付け込むのもお忘れなく。 ラグ読みと併用すれば、同順2鳴きは簡単に看破できます。役牌を吹かすと、相手にも吹かした事実が伝わります。2枚目も鳴くつもりがないなら、そもそも鳴無に設定しているはずと言う事も含めた話です。 なので、ラグった役牌は合わせ打ちしてしまいましょう。持っていても重なる可能性はありません。仮に鳴かれてもその人の手牌が安くて遅い、つまり鳴くべきでない手牌である事が露呈するので、ドラなどの本来勝負できない牌も「今なら」安全に処理できてしまったりしますし、それが三元牌だった場合、大三元や小三元は無いと決めつけて処理できます。仮に他家に鳴かれてもそれはそれで問題ありません。二人で勝手にやりあってもらえば良いのです。 それを嫌って2枚目もスルーしてもらえれば、相手はただでさえ苦しい手を、役牌を雀頭に固定して進めるか、対子落としをして手を戻すかを選択する事になります。役牌が雀頭になればタンヤオやピンフは絶対に作れません。 いずれにしても、生牌を鳴かれるよりはずっと良い状況です。本当にその役牌が必要なら、1枚目を鳴いているはずですからね。 ただし、ドラ卓やカンが入った等で1枚目切ったのちにドラが増えた後の2鳴きが即鳴きだと信頼度がかなり下がるので注意。 その2鳴きした人に適当な牌切って新ドラの暗刻があったりすると洒落になりません。それだけで満貫確定です。 現物 リーチしてきた相手の捨て牌と、 それ以外の人がリーチ後に捨ててロンされなかった牌を現物と言う リーチをしてきた相手は、現物でロン和了できない 対リーチの現物には手牌の上に安全牌マークが付く 簡単で強いのでこれだけは意識するのオススメ 降りるしかない時の現物の切り順は他家のテンパイが入ると危ない牌から先に切り出し、2人以上切ってる牌は温存だ。逆にすると追っかけが入った時に現物がなくて危険。 スジ リャンメン待ちとなる数字の組み合わせをスジと言う。 「1-4」,「4-7」,「2-5」,「5-8」,「3-6」,「6-9」 フリテンという、当たり牌を自分で捨ててたらロン出来ないルールがあるので 4を捨ててたら23が揃っても 1と4でロン出来ないというのを逆に利用するやつ 詳しく知りたい人は調べよう ただし、ドラやそれに近い牌だと安全度がかなり下がる 一や九がドラで五が通ったからといって二や八を安易に切らないように 二がドラなら五が通っていても普通に双碰待ちや単騎待ちがあるので二切りは相当危険となる それらで二を切るくらいなら赤五を手放した方がよほど安全である。 赤ありルールでは通ってない5の筋は基本危険である。 壁 同じ牌は④枚しかないのを利用したテク 自分の手牌を含んで同じ牌が場に④枚見えてる場合 特定の牌が通りやすくなる 別名として、ノーチャンスとも 例えば場に3が④枚見えている場合 123,234のように3を含んだ順子は作れないので その場合1と2が通りやすくなるというやつ 考えるとしんどいので下のやつ覚えた方が楽 4枚見えている牌 安全度の高い牌 2 1 3 1 2 7 8 9 8 9 もちろん、単騎待ちなどの例外的な状況もあるので あくまでも多少はマシ程度に留めておこう 当たっても泣かない スジにも共通する事だが、4副露した(裸単騎の)相手(=単騎待ち確定)などや、明らかに対子手志向の相手には全く意味を持たない事には注意。 自分視点で3枚見えている牌はシャボ待ちには当たらない、全部見えている牌は単騎待ちには当たらない、と、安全性の基準が全く異なる物になってしまう。 ワンチャンス 上記の壁の亜種 自分の手牌を含んで同じ牌が場に③枚見えてる場合を言う 最後の①枚を相手が所持してない場合は壁と同様の効果があるが ワンチャン、相手が持ってるかもしれないので壁より信頼度は落ちる ただ、まったく出ていない他の牌よりかは安全度は高いので 切る牌に困った時に望みを託そう 当たっても泣かない ここでいうワンチャンスとは、相手にとっての最後の1枚という意味での「ワンチャンス」 ただし、相手本人が切っているワンチャンスは信頼度が低いので注意 理由は、本人が2枚持っていて余ってる1枚を切っている可能性が否定できないからだ ただ、下の項にある牌効率理論で言えば、序盤に切った手出しの数牌の外側は比較的安全と言える。手が整ってないうちからそのような事をする人は少数派である。 言うまでもないがタップインの牌(リーチ宣言牌)や鳴きからの手出しは序盤とは言わないので注意。 ダマテンに気を付けよう!(安全牌表示アシストを過信しない) アシスト機能の安全牌マークは、リーチ者の現物と 単騎待ちに当たる可能性のない字牌にしかつかないので、 リーチをかけずにテンパイしているプレイヤーからロンされる可能性は残っている また国士無双は例外的に4枚目の字牌でロンされうるので、相手の立直が国士無双だった場合に限り、安全牌マーク付きの牌を切っても、リーチ者からロンされる可能性があるので注意! リーチに気を取られ過ぎて、こっそりテンパイしている他家に放銃しないよう気を付けよう! 特に2〜8をリーチに突っ張る場合は大きく負けているかそうでない場合大抵はテンパイしています。 プラスサムであるにも関わらず一度ラスを引くと(ドキドキ選択時の、少なくともヨンマでは)一度のトップでは取り戻せない、近年のネトマで主流のバランスだったり、安全牌アシストの影響もあり、20年前のゲームであるMFCやMJ(特にMFCは無印時代の不具合に近い仕様の修正を除いて長らくルール改定が行われていない)に比してダマテンの選択率が高い。 初心者の割合が高いにも関わらずこれなので、上級者の多くがダマテン選択率が高いということである。MFCと違い対戦相手の打ち筋データが表示されないが、「役ありの聴牌は一切リーチしない」「手替わりを待つと決めたら妥協リーチは(役無し聴牌であっても)絶対にしない」プレーヤーも少なからずいるようだ。 また、ノナメを狙い撃ちする目的でダマを選択するプレイヤーも少なからずいる。大抵はタメロンのオマケがついてくる。 相手の捨て牌を見る 相手の捨て牌が偏ってないか?を良く見よう また、捨て牌はツモってそのまま捨てたものは暗く、ツモ牌以外を捨てた場合は明るく表示される リーチでも無いのにひたすらツモ切りしているような人がいた場合、手が全く進んでいないかすでにテンパイしている可能性が高いので注意してみるといいかも 麻雀は秘匿情報ゲームである。打牌(河)や副露といった数少ない公開情報と、自分だけが持っている秘匿情報(手牌)から、敵の秘匿情報を推理するゲームという側面も持っているぞ 特にオーラストップ目やトップ目と僅差のプレイヤーがずっとツモ切っているのに突然場に対して安全そうなヤオ九牌が出てきて以降ずっと赤じゃない5以外全部ツモ切りなんてのは闇聴の可能性濃厚です 麻雀ファイトガールでは2000〜3900をオーラス以外で闇聴にするなんてのは非効率と思っている人が多いらしく、雀星クラスに闇聴で倒されたら満貫以上、ツモなら跳満だったなんてのはザラです 変わった所では、合わせ打ちの頻度で七対子を看破できたりもする。特に、中張牌の合わせ打ちが多いのは、七対子を疑うには十二分だ。 何でも立直は考え物 立直を打つと手代わりが一切できないため、相手の危険牌をつかんでもそのまま切るしかない。 もちろん手役がないなら立直するしかないが、手役がある場合の立直はメリットとデメリットを考えないといけない。 立直は攻撃力は最高だが、防御が最低になる。立直中は振り込みしても泣かないくらいの気持ちで立直すべきであり、ドラ3確定や逆にドラが見えていない状態で立直打つと、ドラたくさんの手に打ち込むリスクがある。 特に東風で親のドラ5確定、子のドラ7確定に対して立直を打つのは向こうが聴牌していたら自殺行為である。 最悪なのが、サンマ東1でリーチして親役満をツモられるパターン。リーチしていなければ耐えられてワンチャンあったかもしれないのに、リーチしたばかりにキッチリぶっとび。ゲームオーバーである。MJや雀魂(同じパターンでも、ちょうど0点で首の皮一枚繋がって耐えられる)出身者は特に注意。 国士無双はだいたい異常な河になる。国士無双察知した上でリーチするのは、国士無双の可能性が自分視点で完全に潰えてる時だけにしよう。 リーチは天才を凡夫に変える、という言葉もある。勝つことよりもまずは負けない事だ、と考えれば、かけなくてよいリーチはかけないのが普通の感覚になっていくだろう。 東風戦ではリー棒1本が勝敗を分けたなんてざらにあり得る。 実際に、MFGでのリーチ率は、MFCやMJに比べて戦術に影響するレベルで低いというデータが出ている。ほぼ棒テン即リー全ツッパな初心者混入率が他より高いにも関わらずこれである。メンゼンツモのみのあがりも多い、つまり役無しの聴牌すらダマテンにされる事が他よりも多いぐらいである。 牌効率を高める 牌効率とは、テンパイまで最速でたどり着くために 最も効率のいい選択をすることで 和了率を高めるために最も重要な技術である ただし、オーラスのラス目で打点が足りない手など あがる意味のない手を必死に作っても無意味な事には注意 振り込みが多いとか降りてもツモられて負けるって言ってる初心者は 攻撃が下手でそういう状況に陥ってることが多い 牌効率が悪くムダヅモが多いからテンパイ出来ず そうこうしてるうちに他家から立直がかかって降りざるを得ない しかもさっきまでテンパろうと構えていたので安牌もなく 中途半端に押してしまい放銃…といった 負の連鎖に陥ってしまっている初心者は多く 「守備ができていない」と勘違いしてしまう 牌効率を高めて自分が最速でテンパイできるようになれば 和了率も上がって自ずと放銃する局も減ってくるし 先に立直を打てれば他家を降ろすこともできるので 守備と攻撃を同時に行うことができて放銃率の低下にも大きく寄与する 「現物とかスジを覚えたのに放銃が減らないなぁ」とか 「ベタオリはできるのに結局ツモられて負けるなぁ」と思う初心者は 自分の牌効率を見直してみるといいかもしれない とはいえ、明らかに後手を踏んでいるのにまっすぐ行っても良いということにはならない。 牌効率重視で打って後手を踏んだ場合、放銃覚悟で勝負するか、和了を完全に諦めて完成している面子を崩してベタオリするかの2択になってしまう事は留意すること。 プロが役牌を絞ったり安全牌を確保しながら打ったりするのには理由があるのである。 また、面子手を作ることは牌効率のゲームだが、七対子を指向するということは、牌効率ではなく、山読みと勘のゲームをするということである。 適当なテクニック 一発回避(一発消し) リーチした1巡後までに鳴かれると一発は付かないので 相手がリーチしてきたらチーやポンすれば一発を無くせる 暗槓も鳴きの一種なので、一発は消せるが面前でない場合は相手に槓ドラカン裏ドラをプレゼントするリスクが高いので注意 ただし、ポンは安全牌を2枚消費するので放銃の危険は上がる 順番とばし リーチしてる人にツモらせたくない場合や リーチしてる人以外に危険牌を捨てさせたい場合 ポンをして順番の調整が可能 ただし、ポンは安全牌を2枚消費するので(同上) それにより海底が回らなくなるのであれば有効度は高い。 立直や闇聴など面前聴牌者に海底であがられると面前ツモと海底で2翻アップされる。 プロの対局麻雀で海底ずらしが徹底される理由でもある。避けられるリスクは避けたほうがいい。 因みにデフォルトで海底牌を引くのは4人打ちでは南家、秋刀魚は親である。ぶっちゃけ親や南家に高い手をツモで上がられると大きく点棒を持って他家との点差が離れた状態で次の局は親が始まるわけでデメリットしかない。 カンは安易にしない 同じ牌が4枚そろったからといって、すぐにカンをするのは考えもの。 特に、誰かがリーチしていて、自分はアガリから遠い時にカンをすると ドラが増えるのでリーチしてる人をアシストしているようなもの。 自分の番の度に「カン」ボタンが出てきてうっとうしいが 様子を見た方が良い場合も多い。 ただし、オーラスのラス目で自力では無理な時に、意図的に場を荒らして他力逆転を狙う事もある また、44445などと持っている場合は 3か6を引けば2メンツが出来上がるので この場合は4をひとかたまりとして捉えない方が得。 形式テンパイ 役なしの状態でテンパイすること。 アガれないと判断した時に流局後のテンパイ料を見越して使う。 流局間際に一向聴から役のないところを一鳴きして 形式テンパイをとるというのが最もオーソドックスなやり方。 1人だけテンパイならMAX3000点貰えるので 1000点が勝負を分けるような東風戦では重要なテクニック。 ヨンマなら3000点or4000点差、サンマなら4500点差が埋まる(広がる・ひっくり返る)。 ただし、テンパイ濃厚な他家がいた場合は素直に降りてしまった方がよく 特にアガらないと連チャンできないMFGにおいては 形式テンパイをとるメリットより振り込むデメリットの方があることが多い。 あくまで安牌を切りつつ狙うものだと覚えておこう もちろん、ノーテン罰符で逆転する場面では話は別 鳴かないボタンの利用 ONにしていると鳴ける牌が捨てられても一切反応しなくなる。 OFFにしていると副露を素早くキャンセルしてもわずかに次のツモまでストップするため、「誰かが鳴ける」ことはバレてしまう。 この「誰かが鳴ける」時の動作を利用して相手の手を読むネトマ独特の戦術「ラグ読み」というのが存在する。 役牌、ドラを切ったタイミングでストップすると警戒されがちなので、鳴く気が無いのであればONにしておくと良い。 逆に、意図的にラグらせてブラフ(手三味線)に悪用してしまう事も可能。秋刀魚だと誰が対子や暗刻で持っているかもわかる。 オーラスの戦術 オーラスは当然ながら振り込むと取り返しがつかないので平場とは違った戦略が必要になる。 トップである場合はいいが、2位以下であることも多いと思われる。 トップでない場合の戦術 親は単純に連荘しないと始まらないのでまずは連荘しよう。 子の場合、まず確認するのはトップとの点数確認である。 現実的な確率では満貫直撃(16000差)か跳満〜倍満自摸(相手が親なら24000、そうでないなら20000差)がせいぜいなので、それでまくれるかを確認して、どちらでも無理そうな場合はまずはラス回避を考えたほうがいい。 親満or跳満直撃や親跳ツモ、三倍満なら22000点あっても一度に逆転できるが、親満、親跳以外は現実的にはなかなか出来ないのが実情。 ドラポンやドラ色染め手などいかにも高い手を見せればトップ目は即逃げするのが当然と考えるだけである。 仕様でもわかる通りラスを取らなければ比較的傷は浅い。 コツコツならばラス覚悟の上でラス回避無視の全ツッパもアリっちゃアリ。 言うまでもないが一番2〜3位でやってはいけないのが「誰かに振り込みしてラスになる」なのでトップ目orトップを狙える点数差のプレイヤーのヤミテンにはくれぐれも気をつけよう。 MJACやMFCより中央値で4.5%もヤミテン率が高いのならそういう場合は大抵ヤミテンだからだ。 ラス目、特に大差のついたラスの場合、ラス脱出の為に必要な点数を把握して、そこから逆算して手を作らなければならない。直撃条件付きなど和了牌を見逃す可能性を加味して手を作る場合はリーチに頼らずに点数を満たさないといけないことや待ちの変更をする余地が必要なことにも注意。 どうしても手役で点数が満たせない場合は最終手段としてイッパツや裏ドラが乗るのに期待してリーチをかけるのも手であるが、乗っていなければリアルなら卓割れを起こすぐらいの激寒な行動であることには注意。具体的にはソース表示してコメントアウトされた文章を読もう。 トップの場合の戦術 振り込むのは論外なので、テンパってもリーチはせず、ダマで構えて柔軟な対応を。 だが、トップ目の先制リーチはうざったい事この上ないので、有効牌が多いなら仕掛けるのもアリ とにかく、配牌を見てダマテン・鳴き等のアガリを目指すか、オリかの選択を早急に。 安い手が見えるなら下家をアシストしたりも有効。 断トツトップならいわゆる「配牌オリ」も大いにアリ。初手から456を大胆に切っていこう。 ただし、オタ風牌であってもドラ切りだけは厳禁だ! もし1300上がられるだけで逆転されるという状態なら最低でもテンパイ取りはしないとまくられてしまう。 こういう場合に2着目が勝負してるのならこちらも勝負しないと結局負ける。 1300ならピンツモや役牌ドラ1、1000点ツモなど逆転の目が多すぎるからだ。 ただし、だからといって放銃して良いわけではない。自分が親でないなら、ツモ和了で順位が2つ下がる事は無い事も覚えておこう(ノーテン罰符はこの限りではない)。 ただし、場の積み棒には注意すること。特にラス前が流局すると立直棒2本、場供託棒1本なんてのはザラにある。 その状態で3200点差のトップなんて2着目に上がられたら確実に負ける、 たとえ1000点の手だとしてもリーチ棒2本2000点+場の供託棒300点で3300点の収入になるからだ。 他タイトルから来た人向け 本作は新作であるため、採用ルールも新しめになっており、既存タイトルとの採用ルールの差もやや大きめになっている。 他タイトルと同じ感覚で打って(役なしになって)あがれない、などということがないように、ルールには目を通しておきたい。 とりあえず、一般的なネトマとの大きな違いは、 途中流局がない 流し満貫がない の2点、である。この影響は、決して小さいものではなく、以下の影響がある。 九種九牌で流せず、また流し満貫を視野に字牌などを整理という選択肢もなくなるので、最後までツッパるにせよ途中で降りるにせよ、国士無双狙い一択の配牌が増える事となる。結果として、国士無双の出現率が上がっており、四暗刻よりも頻出する役満となっている。確率上は、7 6で四暗刻の方が出現しやすいのだが、本作では31 41で国士無双の方が頻出している。これは、いかに本来狙われない筈の場面でも執拗に国士無双が狙われているかを如実に示している。 チャンス手を流される懸念が無いため、流されると困る手でも第1打に風牌を切ったり、槓ドラを増やしたりといった行動が気軽に行える。逆に、受けに回った際の選択肢は減っている。 流し満貫がないことで、字牌整理を急ぐメリットが減っている為、役牌の絞りがキツくなっている。 また、ファイトスター報酬やスクランブルマッチ報酬にスコアボーナスがなく、順位のみによって配布されている。 スコアが必要なのはイベントと無料コンティニュー、手役によるファイトスピリットだけである。 必然的に立直の重要性が下がり、打点が十分ならヤミテンや鳴きでも上がろうとする人が増えて必然的に闇聴率が他の麻雀ゲームに比べて上がるという事態につながっている。自分が無料コンテできるほど大きく勝っている状態でオーラスに役あり面前テンパイを立直するかと言えば大半の人がしないだろう。 ドラ爆ルールや炎のリーチなどが開催されている(しかも常設された)ということは中級者以上の鳴きやヤミテンによって多くの初心者〜中級者が狩られているのではという推察も成り立つ。 また、三人打ちにおいては 親かぶりがない という特徴もある。これは、親であっても供託や放銃をしない限り順位がふたつ下がることはないことを意味し、オーラスの親がベタオリを選択しやすくなっている。 麻雀ゲームが確率理論ゲームである限り、国士無双が多いなあ、ヤミテンが多いなあ、あるいは勝負所でのベタオリが多いなあというのもちゃんと理由があるのである。 麻雀採用ルールの一番下に主だったタイトルとのルール比較表を掲載しているので参考までに。 ただし、いくら何でも「ファイナルロマンス2」だの「ブランニュースターズ」だの「対戦ホットギミック」だの「兎オンライン」だの「ネットセレクト・サラリーマン金太郎」は載ってないぞ! そこまで古いタイトルまでしか記憶にないならゼロから覚えなおそう! 追記なり改変なりしてもらってOK
https://w.atwiki.jp/9683aki/pages/22.html
これだけあればいける!初心者のためのCLルール:MAX模擬 準備編 オポルトMAX模擬(CLルール)初挑戦の方のために準備物をまとめてみました。 CL出たいけど何を準備すればいいかわからないって方のための1つの参考例です。 Step1~6をこなせば今日からあなたもMAX模擬er! Step1 船をつくろう! 船:アドベンチャ・ギャリ (船部品なしの数値、カッコ内は強化値) 耐久:1428(+280)※耐久MAXは必須 縦帆:367(+130)※ちょっとくらい少なくてもOK 横帆:329(+130)※同上 旋回:26(+16)※CLルールの上限強化値は+16まで。少なくてもOK 装甲:48(-2)※CLルールの上限(装甲値48)を素で上回っているためー2調整必須 砲門数:98(+38)※多少多くてもOK 船室:195(+0)※そのままでOK 倉庫容量:400程度 ※大きすぎると船が遅くなる、少なすぎると物資切れを起こす オプションスキル:切り込み防止網、耐砲撃装甲 専用艦スキル:機雷除去 Step2 船部品を集めよう! 帆:改良ゲルンステイスル×3 船首像:ファフニールの像orガルーダの像 特殊兵装:大型コーヴァス×2 装甲:巧匠圧延鉄板×3 船首砲:船首メテオーラ砲(煙幕) 側砲:名匠カロネード砲16門(貫通力1104)、名匠キャノン砲16門(1584)※ブレンドはお好みで 船尾砲:船尾メテオーラ砲 Step3 人装備・大学スキルをそろえよう! 職業:賞金稼ぎ 頭:敬虔なる兜(回避+2) 体:ピースコッド・ベリード(緑)(砲術+3、回避+2、水平射撃+2) 手:愚者の両手(なるべく強化したものが望ましい)、orアイアングローブ(修理+1、機雷+1) 靴:強化ブーツ(ファーブーツ、レザーブーツなど なるべく強化したものが望ましい) 武器:漆塗り角弓(水平射撃+2、弾道学+2) アクセ:淡水海上戦記(水平射撃+1、弾道学+2) 大学スキル:クリティカル率増加、操船術1、操船術2、砲撃補助4種、砲撃補助3種(お好みで白兵戦術2) Step4 副官を育てよう! ランスロット(見張り):回避+1、操舵+1 エルナン(兵長):砲術+1、弾道学+1、妨害、付与スキル:水平射撃 合計スキル値 操舵16回避20砲術20水平射撃17弾道学20貫通19 ※初心者は回避・操舵高めで! Step5 マストアイテムを揃えよう! 名工の大工道具400 マグロのオリーブステーキ100 破壊の鉄推30 撤収の鐘400 積荷:水115、資材230、弾薬55 (合計400) Step6 模擬に参加しよう!その前に!! CLのHP内で禁止装備、禁止アイテム等の禁止事項がまとまっています。 ここは模擬の前に必ずチェックしておきましょう。 ~おまけ~(職業と人装備は特に迷うと思うので、参考例2つを挙げておきます) 職業:ハイコマンダ 頭:敬虔なる兜(回避+2) 体:ズルカルナイン(砲術+2、水平射撃+3、貫通+1) 手:アイアングローブ(修理+1、機雷+1) 靴:記憶の踏破者のブーツ(回避+2) 武器:名誉のグラディウス(回避+1、水平射撃+1) アクセ:ラダーリボン(修理+2) ランスロット(兵長):砲術+1、弾道学+1、貫通+1、付与スキル:妨害 チェスター(船医):修理+1、機雷+1、外科医術+1 大学スキル:クリティカル率増加、操船術1、操船術2、砲撃補助4種、砲撃補助3種 合計スキル値 操舵15回避20砲術20水平射撃20弾道学20貫通19 職業:砲術家 頭:敬虔なる兜(回避+2) 体:ピースコッド・ベリード(緑)(砲術+3、回避+2、水平射撃+2) 手:愚者の両手 靴:記憶の踏破者のブーツ(回避+2) 武器:カッツバルゲル(回避+2) アクセ:淡水海上戦記(水平射撃+1、弾道学+2) ランスロット(見張り):回避+1、操舵+1 エルナン(兵長):砲術+1、弾道学+1、妨害、付与スキル:水平射撃 大学スキル:クリティカル率増加、操船術1、操船術2、砲撃補助4種、砲撃補助3種 合計スキル値 操舵15回避20砲術20水平射撃20弾道学20貫通19
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私も初心者ですが、初めにやるべき事が分からなかったので、 記載しておきます。 これ以外についてはよくある質問を参照してください。 ゲームについて初めに何すれば良い? ギルド入った後は? ステータス何上げれば良い? ダイヤの使い道 チェリーとは [部分編集] ゲームについて 初めに何すれば良い? まずはギルドに入りましょう 1日4回ある聖戦がこのゲームの基本です また、招待IDの入力が済んでいない人は、招待IDを入力しましょう ※招待ID入力方法を参照 ギルド入った後は? 1.レベルを上げよう 2.レベルを上げて仲間を増やそう (仲間を増やすごとに振り分けPTもらえます) 3.仲間を増やしたらあいさつしよう (1人当り1日1回あいさつで召喚ポイントがもらえます) 4.もらった召喚ポイントでガチャをひこう ※なるべく1000pt(11連)でひきましょう。1回お得です。 ステータス何上げれば良い? HPが物語等で使用する体力 MPがユニットを組むためのコスト APが聖戦で使用するアビリティのコスト まずはMPを上げて、必要に応じてAPに振る HPは振らなくても良い(上げないと物語や物語イベで若干不利) LV100でMP240、AP200くらいを目安 ※ソロプレイをしたいなら、HP重視、続いてMP。AP不要。 ダイヤの使い道 初めに書きますが、 他のwikiやまとめに書いてある物語のSRに使ってはいけません。 ダイヤ6個あれば、イベSR取れるし、 女神奪還やビーナスハントで使えば、 11個や25個でSSRやURも取れる可能性あり もったいないのでやめましょう また、招待IDの入力が済んでいない人は、 ダイヤがもらえるので招待IDを入力しましょう ※招待ID入力方法を参照 チェリーとは レベル30までのユーザーをチェリーと呼びます チェリーの間はギルドメンバーから、 ポーション等を受け取れます 心優しいギルドなら幾つかくれるかも?
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このサイトのメイン要素の一つは、初心者の方にも分かりやすくポケモン対戦の本質を理解してもらうことにあります。 そのため、役割理論やそれに関する用語などを全く知らない人であっても参考になるようなサイトを目指すつもりです。 ただし、最低限ポケモンのステータスに関する知識だけはつけておいてください。 具体的には努力値、個体値、種族値などと呼ばれているものです。 また、個々のポケモンの種族値、覚える技や道具の効果はなるべく暗記していることが望ましいです。 ポケモンの能力の決まり方 種族値、覚える技データ一覧 名前 コメント
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初心者が最初にするべきことをまとめています。 設定変更 弓のゲージ 攻撃は近距離〜中距離で [部分編集] 設定変更 設定からスティック移動をオンにしましょう。 慣れないうちはクリスタル移動より分かりやすいです。 左手メニューボタンからSETTINGで設定可能。 ただし酔いやすくなるのでスティック移動は最小限にした方が良い。 弓のゲージ 左側は体力 右側は魔法矢の残り本数 攻撃は近距離〜中距離で 弓なのであまり近寄らずに遠距離攻撃で敵を倒した方が良いように思いがちですが、なるべく近づいて当てやすい距離で戦うと良いです。 慣れてくるとテレポート矢で敵の直前まで近付いて、ヘッドショットで倒せるようになります。
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます .